'Squid Game' 3. jao kokkuvõte: Suhkur, suhkur

Millist Filmi Näha?
 

Mäng käima! sisse Kalmaari mäng Episood 3, meie kangelased ja peaaegu kõik nende kaasmängijad – kokku 187 ja kui see on kurikuulsa politsei koodnumber mõrva jaoks, siis braavo – naasevad esimehe salapärasesse pesa ning tema erinevasse ringi, ruutu ja kolmnurkse näoga roosad pätid. Mängijad on targemad. Jackpot on suurem. Mäng on keerulisem (isegi kui katsel sureb vähem mängijaid). Ja mõned mängijad hakkavad proovima mängumeistreid välja lüüa.



Episood algab eelmise osa erariides politseiniku Jun-hoga, kes sabas Gi-huni vedava kaubiku. Peagi jõuab see sihtkohta: selliste kaubikutega täidetud praam on teel mahajäetud saarele. Jun-ho tõmbab a Cape Fear vingerdades ühe kaubiku all ja hoides kinni, lastes sellel end praamile vedada. Lõpuks saab ta kukkumise ühele ringikujulisele roosale valvurile, kägistab mehe välja, varastab tema vormiriietuse ja viskab ta üle praami külje uppuma. (Ma ei ole veendunud, et see on politsei eeskirjades kirjas.)



KALMAERIMÄNG 103 KAPEHIRM

Kui ta on sees, näeme, kuidas ta näeb vaeva, et võltsida end läbi roosade meeste erinevate protokollide – kuhu minna, millal rääkida, mida teha ja nii edasi. Praamil teeskleb ta oma hilinemise selgitamiseks merehaigust; Teise mängu ajal – sellest peagi lähemalt – ütleb ta lihtsalt, et läks segadusse. Episood lõpeb kaudse ähvardusega, et tal on selle segaduse tagajärjed. Kokkuvõttes on see kõrge riskiga ettevõtmine.

Ta pole kaugeltki üksi, kui asi puudutab riskide võtmist. Kui mängijad taasühinevad, kui nad hakkavad oma unegaasi annust järgima, tekib mitu klikki, mille mõte on arvudes olla turvaline. Enamik meie kangelasi – Gi-hun, Sang-woo, Ali ja vanamees – kogunevad kokku. Gangster Deok-su paneb kiiresti kokku väikese käsilaste rühma; Taskuvaras lükkab ta tagasi ja ta lükkab tagasi mängija nr 212 (Kim Joo-ryoung) – vastsündinu ema, kellel on varrukas palju rohkem trikke, kui arvate.



KALMAERIMÄNGU ​​3. EPISOOD TREPP

Tõepoolest, ema ja taskuvaras moodustavad oma meeskonna, kui neil mõlemal lubatakse vannituppa. Nagu ema – kes smugeldas sigarette ja välgumihklit väikeses anumas, mis oli tema tuppe sisestatud; hei, suitsetage neid, kui teil on neid! – teeskleb valjuhäälselt kõhukinnisust, taskuvaras vingerdab end ventilatsioonisüsteemi, kus ta luurab roosade meeste järele, kes sulatavad suuri suhkrupartiisid.



Siin on nüüd see koht, kus asjad muutuvad pisut visandlikuks. Sang-woo saab suhkru kohta teada taskuvargast, kuid ta ei jaga seda teavet oma väidetavate meeskonnakaaslastega. Teine võistleja, nr 111, leiab oma hommikusöögist pisikese paberitüki kärgstruktuuri lugemiseks, mis annab talle samuti eelise.

Kõik mängijad on koondatud komplekti, mis on koostatud nagu hiiglaslik mänguväljak, millel on kõrguv džunglijim, täiskasvanutele mõeldud liumägi ja nii edasi. Neil palutakse rivistada enda valitud kujundi ette: ring, kolmnurk, täht ja vihmavari. Sang-woo peaaegu, aga mitte päris, hoiatab Gi-huni vihmavarju mitte võtma, kuid lõpuks hoiab ta suu kinni. (Ma pole päris kindel, miks – see ei tähenda, et Gi-huni õiges suunas juhtimine oleks Sang-woo ise ebasoodsasse olukorda seadnud, kuigi ma arvan, et ta ei teadnud seda tol ajal.)

SQUID MÄNGU ​​3. EPISOOD MÄNGIJATREPP

Siis selgub mäng. Igale mängijale antakse õhuke suhkruvahv, millele on trükitud tema valitud kuju. Neile antakse nõel ja piiratud aeg, et sellega vahvlilt kuju välja valida. Kui need on liiga aeglased või rikuvad kuju, on mäng läbi. Ja teate, mida see tähendab.

See on küünehammustaja, eriti Gi-hunile, kes valis vihmavarju kuju. (Pidage meeles, kuidas ta jättis eelmises osas vihmavarju oma endise naise asemele. See on põhjus, miks tema tütar, kes hüppas välja, et seda talle tagastada, nägi teda oma kasuisa katmas? Ilmselt on ta lapsest saati vihmavarju kaotanud. ) Kui mängijad võidavad ja kaotavad kõikjal tema ümber, hakkab higi tema näolt vahvlile valguma, sulatades selle osaliselt. Ta mõistab, et see on võidu võti: kui ta vahvlit lakub, muutub see õhemaks ja õhemaks, mistõttu on tal lihtsam vihmavarju kuju välja tõsta.

Ema kasutab vahepeal nõela soojendamiseks oma salasüütajat, mis sulatab ka vahvli ja teeb tema töö lihtsamaks. Kui ta võidab, annab ta välgumihkli gangsterile, et teenida end tema armudesse.

Ükshaaval õnnestuvad kõik peategelased. Kuid üks kaotajatest varastab oma valvuri relva ja hoiab teda relva käes. Pärast seda, kui ta näeb, kuidas kõik teised luuserid tulistatakse, sunnib ta valvurit maski eemaldama ja imestab oma noort vanust, enne kui relva enda peale keerab. Seejärel hukab maskita valvuri isiklikult Front Man, kes tuletab roosadele poistele meelde, et kui võistlejad näevad, kes te olete, olete surnud.

Kolm episoodi, suur osa sellest Kalmaari mäng Selle tume võlu seisneb kontrastis mängude healoomulise, mängulise, lapseliku olemuse ja nende kaotamise sadistlike, saatuslike tagajärgede vahel. Teatud tasemel on see ütlematagi selge: inimesi ei tohiks punase tule kaotamise eest surnuks lasta. Ma mõtlen, duh.

kus saab vaadata buccaneersi mängu

Aga üks kord Kalmaari mäng ja selle looja, stsenarist ja režissöör Hwang Dong-hyuk vajuvad ühte neist mängudest hambad sisse, nad hammustavad kõvasti. Võtke sellest osast suhkru-kärjemängu: kui vistseraalselt häiriv on näha hiiglaslikku laste mänguväljakut, millel on mitmevärviline tara, värvipliiatspilved helesinise taeva taustal ja liivakiht maas, mis on kaetud verega ja surnukehad? See on pilt, mis jääb teile mõneks ajaks meelde. See pole vähem tõhus oma ilmselguse poolest. Ja mängu suhteliselt vaikne – kõik istuvad lihtsalt põrandal ja töötavad usinalt – loob terava kontrasti punase tule ja rohelise tule vooru kiire tempoga segava kaosega.

SQUID MÄNGU ​​3. EPISOOD MÄNGUVÄLJA MÕRGU

Muljetavaldav on ka saate võime panna teid hoolima mängijatest, keda see tähelepanu pälvib. Gi-hun ja Ali ja vanamees puutuvad kokku nagu suured armsad. Taskuvarga ellujäämisinstinktid muudavad tema juurdumise lihtsaks. Ema kavalused on naljakad ja perversselt armsad. Isegi politseinik Jun-ho suhtub mõistvalt kui mees, kes üritab meeleheitlikult pinnal püsida.

Praegu on suur erand, välja arvatud gangster, Sang-woo. Miks ta nii vastumeelselt oma teadmisi väidetavate kaaslastega jagab? Täpsemalt, miks ta ei hoiatanud Gi-hunit keerulise vihmavarju kuju valimise eest? Nagu Sang-woo teadis, määras ta oma vanale sõbrale surmaotsuse. Kas ta üritab salaja võistlust maha ajada, et mängude lõpus jackpotti suurendada? Kas ta paneb Gi-hunile isiklikult pahaks põhjustel, mida me veel ei tea? Kas ta on lihtsalt salajane tüüp, paranoiline ja omakasupüüdlik, võib-olla nende aastate tõttu, mis ta on veetnud seadusest sammu võrra ees?

See räägib hästi Kalmaari mäng Minu arvates on sedalaadi küsimused sama kaalukad kui mängud ise, või mõistatus, kuidas nad suudavad koguda sadu käsilasi sellise sadistliku salaettevõtte jaoks. (Mul oli lühidalt mõte, et roosad tüübid olid kõik tulnukad või robotid, kuni Jun-ho viskas ilmselt inimliku tüübi, kelle ta praamilt välja vahetas.) Ma pole kindel, et ükski neist tegelastest muutub nii keeruliseks ja nüansirikkad nagu Tony Soprano, aga need ei pea olema. Hea märulipõnevik peab looma vaid veenvaid visandeid inimestest, andes teile täpselt nii palju, et saaksite kinni haarata, et nende äpardused teile midagi tähendaksid. Sellel konkreetsel võistlusel Kalmaari mäng on juba võitnud.

LUGEGE EDASI: „Kalmaarimäng” 4. jao kokkuvõte: jää meeskonna juurde

Sean T. Collins ( @theseantcollins ) kirjutab TV kohta Veerev kivi , Raisakotkas , New York Times ja kõikjal, kus ta on , tõesti. Tema ja ta perekond elavad Long Islandil.

Vaata Kalmaari mäng 3. episood Netflixis